Ślimak Qobo - dla edukacji przedszkolnej i wczesnoszkolnej
Dla dzieci najważniejsza jest zabawa, odkrywanie i możliwość samodzielnego tworzenia. Ślimak Qobo to okazja do nauki i prowadzenia zajęć w formie zabawy. Robot ma wbudowany żyroskop – czujnik położenia – dzięki czemu podczas obracania się ślimak wydaje zabawne dźwięki. Ślimak ma interaktywną buzię, której dotknięcie powoduje, że zaczyna się śmiać, a jego muszla zmienia kolory. Qobo jest kompatybilny z większością klocków konstrukcyjnych, dzięki czemu dzieci mogą dodawać do 12 klocków na przykład Lego i tworzyć własne spersonalizowane wersje ślimaka-robota.
30 kart kodujących
W zestawie jest 30 dwustronnych Kart Kodujących, każda z nich ma przypisaną określoną funkcję. Karty układane są na zasadzie puzzli, wystarczy ułożyć i połączyć karty, zaczynając od karty początek, a kończąc na karcie czerwony klejnot. Tryb Gry i Tryb Wolny wraz z matą i przykładowymi zadaniami pozwoli poznać i polubić ślimaka. Qobo doskonale sprawdzi się jako pierwszy Robot Edukacyjny dla dziecka, które dzięki zabawie nauczy się podstaw kodowania i logicznego myślenia. Karty Kodujące dają wiele możliwości zabawy i są na tyle intuicyjne, że kodowanie jest tak proste jak układanie puzzli. Dzieci uwalniają swoją kreatywność, wyznaczając nowe zadania dla Ślimaka. Qobo porusza się do przodu, w lewo i w prawo. Zmienia kolory. Wydaje dźwięk syreny policyjnej, pociągu, tańczy i wykonuje inne czynności dzięki kartom funkcyjnym.
Dla przedszkoli i szkół podstawowych przygotowaliśmy szkolenie „Kodowanie Bez Ekranu”. Uczestnicy szkolenia otrzymują certyfikat ukończenia. Jesteśmy wpisani do Rejestru Instytucji Szkoleniowych (RIS): 2.14/00189/2021
Trzy tryby korzystania ze ślimaka Qobo: tryb Wolny, Gry i Programowania
W pierwszych latach życia dzieciaki rozwijają się bardzo szybko. Qobo ma trzy tryby, dzięki którym pierwsze kroki są bardzo proste, niczym składanie dużych kolorowych puzzli. Uruchomienie ślimaka jest również łatwe i bardzo intuicyjne dzięki zastosowaniu tylko jednego guzika, za pomocą którego trzeba włączyć robota po postawieniu go na karcie początkowej. Instrukcja zawiera m.in. 14 lekcji, każda w dwóch wersjach, wraz z podpowiedziami. Dzięki temu Qobo może być również wykorzystywany w domu do zabawy rodziców z dziećmi. Lekcje podzielone są według skali trudności, początkowe dla najmłodszych, aż do zadań z wykorzystaniem karty warunkowej, która w przypadku ślimaka zaprezentowana jest za pomocą jabłka i banana – ślimak skręca w prawo lub w lewo w zależności od tego, jaki owoc zje. Koniecznie sprawdźcie, jak działa karta losowa!
Bardziej zaawansowanym trybem jest Tryb Wolny. Tym razem dzieci nie łączą już puzzli. Zadanie trzeba najpierw zaplanować, a następnie ślimaka zaprogramować. Po pierwsze, określamy zadanie – możemy w tym celu wykorzystać matę dołączoną do zestawu lub inne przybory/zabawki, które akurat mamy dostępne, i ustawić z nich na przykład labirynt, który ślimak musi pokonać. Dzieciaki muszą odpowiednio zaplanować, jakich kart należy użyć, aby Qobo pokonał trasę. Na tym etapie ważne jest myślenie algorytmiczne, czyli rozwiązywanie problemu krok po kroku.
W obu przypadkach – Trybie Gry i Trybie Wolnym – bardzo ważne jest, aby pozwolić dzieciom eksperymentować i aby samodzielnie rozwiązywały one zadania lub w kolejnym etapie samodzielnie je tworzyły. To pozwoli uwolnić ich kreatywność i budować pewność siebie.
Ostatnim trybem pracy jest Tryb Programowania w popularnym środowisku ScratchJr. W pierwszej kolejności należy pobrać i zainstalować darmowy program Qobo PC (https://static.robobloq.cn/apps/qobo/Qobo-Setup-1.1.7.exe). Po podłączeniu ślimaka Qobo do komputera za pomocą kabla USB, który dołączony jest do zestawu, możemy naszemu robotowi stworzyć, a następnie wysłać i zapisać program. Program oparty jest na popularnym środowisku ScratchJr, w którym programowanie odbywa się na zasadzie przeciągnij i upuść.
Dostępnych jest kilka kategorii, między innymi ruch, dźwięk i wygląd. Dzieci mogą przeciągać określone funkcje i zaprogramować Qobo tak, aby na przykład przejechał z miejsca A do miejsca B, zmieniając kolory, a na końcu zatańczył. ScratchJr jest środowiskiem, dzięki któremu w łatwy sposób dziecko będzie mogło w kolejnych latach dalej się rozwijać w programie Scratch, który wymaga już czytania i pisania.
Ślimak Qobo jest prosty i intuicyjny w obsłudze. Dzięki interaktywnym funkcjom zachęca dzieci do zabawy i nauki. Karty Kodujące mogą być wykorzystywane do nauki kolorów, matematyki, języka angielskiego i wielu innych angażujących zajęć. Dla najmłodszych w Trybie Gry i Trybie Wolnym nie ma potrzeby korzystania z tabletu czy komputera, wszystkie czynności wykonujemy bez ekranu.
1. Tryb Gry – ślimak porusza się po kartach kodujących, wykonując funkcje zapisane na danej karcie. Ułóż karty według lekcji zamieszczonych w instrukcji lub stwórz własne zadania.
2. Tryb Wolny – skanujemy karty, a następnie ślimak zapamiętuje je i wykonuje określone funkcje, poruszając się swobodnie po dowolnej powierzchni.
3. Tryb Programowania za pomocą komputera – pobierz program na twój komputer, podłącz ślimaka kablem USB i zaprogramuj go za pomocą obrazkowych bloków do programowania.
Zestaw zawiera:
- Robota Edukacyjnego Qobo
- Kabel USB do ładowania
- Mapę
- 30 kart kodujących
- Instrukcję Obsługi w języku polskim w formacie PDF